3주차 교육 수강 후기[完] - [유데미x스나이퍼팩토리] UI/UX 디자이너 인턴형 프로그램 과정

유데미x스나이퍼팩토리/직무교육 수강 후기
2023.11.17

벌써 마지막 사전교육 주차..!

11월 13일 월(온라인)

사전직무교육 마지막 주차가 시작됐다.

한 주의 시작을 온라인으로 하니까 너무 상쾌한 것 같다!

주말에 UI디자인을 조금 해보면서 대략적인 진행도를 파악할 수 있었다.

메뉴바에 배치되어있는 페이지들은 1차 작업을 끝냈다고 볼 수 있다.

작업하면서 혜택페이지와 마이페이지간의 컨텐츠 구성에 대해 겹치는 부분이 있어 이 부분에 대해 계속 고민중이다.

예) 맞춤 혜택같은 개인화된 컨텐츠를 어느 페이지에 배치할지 등.

 

 

디자이너가 심리학을 알아야 하는 이유

사용자는 제품을 사용할 때 사용법을 예측하고, 새롭게 학습한 사용법을 기억하고 장기기억에 담는다.

 

 

UX심리학 10가지 법칙

01. 제이콥의 법칙 : 익숙한 사용자 경험을 제공하는 방식

02. 힉스의 법칙 : 선택지가 많고 복잡하면 의사결정 시간이 길어진다.

03. 테슬러의 법칙 : 모든 시스템에는 더이상 줄일 수 없는 일정수준의 복잡성이 존재한다.

04. 밀러의 법칙 : 사람의 기억을 지키는 마법의 숫자 7

05. 피크엔드 법칙 : 인간은 절정의 순간과 마지막 순간에 느낀 감정으로 경험을 판단한다.

06. 심미적 사용성 효과 : 사용자는 보기 좋은 디자인을 사용성이 더 높은 디자인으로 생각한다.

07. 서열 위치 효과 : 사용자는 서열 안에서 맨 처음과 마지막을 기억한다.

08. 자이가르닉 효과 : 목표를 달성하지 못했을 때 기억과 감정을 쉽게 지우지 못한다.

09. 목표가속화 효과 : 사람은 목표에 다가갈수록 목표를 달성하려는 동기부여가 커진다.

10. 폰 레스토프 효과 : 비슷한 콘텐츠 사이에서 가장 차이나는 한가지만 기억하기 쉽다.

 

 

11월 14일 화(오프라인)

분명 어제까진 상쾌했는데 오프라인 교육날이 되니까 몸이 아프다.

오늘 수업은 짧게 진행되고 대부분의 시간이 실습시간으로 주어졌다.

실습시간에 친구한테 피드백 해주는데 배가 너무 고파서 꼬르륵 소리 났는데 친구가 듣고 비웃어서 상처받았다.

에휴..

 

작업의 대략적인 진행도는 65%정도 되는 것 같다. 시작이 반이니까 15% 한 듯.

아이콘들을 글래스모피즘 디자인으로 직접 제작하느라 시간이 오래 걸렸다.

만들어놓고 보니 뿌듯하긴 하지만 이젠 정말 속도를 낼 시간이다.

 

내일은 조금 더 집중해서 작업하고, 졸리면 또 짝꿍, 친구한테 피드백 주면서 시간 보내야지.

오늘도 1시간 반 오고 가느라 힘들었지만 알찼던 하루였다. 

 

 

11월 15일 수(오프라인)

오늘은 어제보다 더 피곤하다.

교육도 어느새 오늘 포함 3일 밖에 안 남았다.

사용자 경험을 만족시키기 위한 사용성 원칙

-배우기 쉽고, 사용하기 쉽고, 기억하기 쉬워야 한다.

-특정 목적을 달성하는데 실수할 가능성이 적어야 한다.

-인터페이스 사용자의 만족감, 성취감이 높아야 한다.

 

 

사용성 평가 종류

형성적 테스트(제작 중간 과정에서 시행)

사용성의 문제점을 발견하거나 디자인을 개선하는 것이 목적->목표 중심

기획 단계에서 와이어프레임을 가지고 평가

 

총괄적 테스트(제작 완성 과정에서 시행)

수행 데이터 분석을 통해 검증 결과를 도출->목적 중심

 

휴리스틱 평가

사용성 문제를 찾기 위해 3인 이상의 전문가들이 10가지의 원칙을 기준으로 평가를 진행한다.

 

제이콥 닐슨의 10가지 원칙

01. 가시성 : 시스템 상태를 사용자가 시각적으로 볼 수 있도록 표현

02. 현실 부합성 : UI와 현실세계의 연결

03. 사용자의 통제감 : 사용자가 시스템을 자유롭게 제어할 수 있도록 설계

04. 일관성 : 일관된 액션, 디자인 가이드 라인

05. 오류 방지성 : 사용자들의 오류 예방, 최소화

06. 인지 가능성 : 사용자가 기억할 필요없이 직관적 정보제공

07. 유연성과 효율성 : 사용의 유연함과 효율성(빠른 접근, 커스터마이징)

08. 심미성 최소주의 : 핵싱 정보를 전달하는 심플하고 심미적 디자인(미니멀리즘)

09. 사용자의 오류 해결 : 사용자가 오류를 인지하고 조치할 수 있는 UI설계(토스트, 에러시 이동버튼)

10. 정보 제공성 : 기능을 익힐 수 있는 가이드라인 제공(이용안내)

 

휴리스틱 평가 프로세스

-준비

01. 평가 목적 설정

02. 평가 진행 페이지 설정

03. 평가 기준 설정

-실행

04. 평가지 작성

05. 전문가 리크루팅

06. 평가진행

-분석

07. 결과 분석

 

 

딴소리

오늘은 점심으로 텐동을 먹었는데 마곡에 와서 먹은 메뉴 중에 제일 맛있었다.

그래서 이렇게 따로 글을 남기지 않을 수가 없었다.

'타치가와텐'이라는 곳인데 너무 맛있게 먹어서 교육 마지막날 또 가기로 했다.

음식 나왔을 때 사진도 찍어서 여기에 올리려 그랬는데 너무 못찍은 것 같아서 창피하니까 그냥 안올려야겠다.

 

아무튼 오늘 발표 신청 부끄러워서 안하려고 했는데 생각보다 다들 발표 하려고 하길래 못참고 질러버렸다.

발표 ppt 따로 준비 안해도 되니까 편하게 작업만 마저 해야겠다.

이랬는데 다들 발표자료도 만들어오고 막 그러면 어쩌지...

 

 

11월 17일 목(오프라인)

오늘은 인턴형 프로그램에 대한 설명을 듣고, 수강신청급으로 치열했던 기업 배정 결과를 맞이했다.

슬랙에 설문 링크 딱 떴을 때 실수로 이미지 썸네일 눌러서 황급히 링크타고 들어가서 엄청난 타자속도로 양식을 채웠더니 다행히(?) 웅진씽크빅에 배정되었다. 그러고나서 배정받은 기업에 대한 표준 계약서를 작성하고 제출했다.

다음주부터 인턴활동이라니 기대된다. 제발 팀원으로 좋은(열정적인) 분들만 만나길!

 

극 I는 누군가에게 말거는게 참 어렵다.

하지만 오늘 그 어려운걸 해내서 아주 뿌듯하다.

 

11월 18일 금(오프라인)

오늘은 대망의 디자인 작업물 발표일이다.

사실 발표같은거 절대 나서서 하는 성격 아닌데 강사님의 '지속적인 네트워킹' 혜택을 놓칠 수 없었다.

오전에는 인턴형 프로그램에 대한 상세한 설명을 들었다. 정말 빡세보여서 살짝 걱정되기 시작했다.

당장 1주간의 여정을 함께 할 팀도 공개되었는데 면접 같이봤던, 저번에 깊티주신, 어제 내가 용기내어 질문했던 분(3명이 아니라 1명임)과 같은 팀이 됐다! 팀 구성원은 나까지 총 4명이다. 5명인 팀도 꽤 있었는데 우리팀은 10인분정도 하는 내가 있으니 잘 할 수 있을 것이다.🤪

말은 이렇게 하지만 긴장되는건 어쩔 수 없는 것 같다.

 

어제 분명 밤새 PPT 작업하려고 했는데 미칠 듯한 졸음을 견디지 못하고 결국 작업 하다 밤 12시에 잠들었다.

그래서 좀 일찍 일어나서 준비해서 1빠로 교육장에 도착해서 작업을 마저 했다.

 

오후에는 드디어 발표가 시작되었다.

발표가 하필 뒤에서 두 번째라 발표시간 내내 엄청 긴장했다.

게다가 발표자료가 아직 덜 준비돼서 작업까지 해야했다.

4시 50분 정도가 되어서야 내 차례가 되었다. 그래도 막상 발표할 때는 긴장이 덜 되는 것 같았다. 그래서 최대한 떨지 않고 차분히 말할 수 있었다. 하지만

 

발표 당시 내 심박수

 

심박수는 미쳐 날뛰고 있었네..

아무튼 그렇게 난 무사히 발표를 마칠 수 있었다. 박수도 많이 쳐주시고 온라인 분들도 반응 해주시고 질문도 꽤 주셔서 더 뿌듯했다!

발표가 다 끝나고 강사님과 오프라인 교육생들끼리 단체사진을 찍었다. 어떻게 나왔으려나

현재 조원분들과 아직 얘기도 별로 못 나눴는데 벌써 헤어지는 느낌이라 아쉬웠다.

 

 

나 발표할 때 짝꿍분께서 찍어주셨다. 맘에 듦

 

 

3주간의 사전직무교육이 끝났다.

집에 오는길에 강사님 인스타도 팔로우 했는데 맞팔도 해주시고 DM도 해주셨다🥹

 

 

여러모로 오늘 뿌듯했다!

 

 

 

본 후기는 유데미-스나이퍼팩토리 UI/UX 디자이너 인턴형 프로그램 학습 일지 후기로 작성 되었습니다.